Corel Painter绘制技巧
来源:www.8inter.com | 作者:eNet硅谷… | 点击数: | 发表时间:2007-10-22 2:37:31 | == 点击这里快速进入论坛 ==
 

 

梁毅 网名:透明人

知名PC Game、Onli Game原画设计大师
北京 豪峰数码科技 首席原画设计师参与的游戏作品:《不如归》、《皇家纹章》、《傲世三国》、《秦殇》、《天骄》、《新西游记》、《荣耀》、《画魂道》、《猛将》、《大唐风云》、《龙(暂定名)》

            



8、现在要给人物上身的护甲加上金属质感纹理,需要表现盔甲的坚实感,所以选用了(厚涂画笔),笔刷属性中将方式和附加方式分别设置为“覆盖”、“颗粒平坦覆盖”,在Papers面板里选一种底纹,用笔刷到要表现的地方。盔甲高光的部分提亮和前面帽子边缘的金属边一样,用特效笔,(注意表现金属时,要将金属边缘的明暗对比强烈、边界分明些)看看的整体效果吧。接下来我用铅笔将腰部的狮头图腾、护裆盔甲的细节绘制了一遍然后我用同样的表现金属真实质感的方法将护腿盔甲的质感表现出来。

一名优秀的游戏原画设计师,他的图形思维必须要转得快,对文字的描述要能及时的将其转换为图画,并将其表达到位(这方面要经过一段时间的工作实践才能练成的)。
  从事游戏行业近7年,我最深的体会:1是效率,因为在一般中小型规模的公司里不需用招太多的原画设计师,一般一个项目最多招5个左右的原画设计师(包括人物,场景原画)按这个比例来看,原画就必须要作出一定的量才能供得起3维制作师们的活,一般前期的设计做好以后,接下来的就是量化的事了,就必须要招大量的3维制作师来完成这个量,2维和3维人员大致的比例一般控制在1比3左右——速度。2是质量,在效率的保证下,质量也不能马虎,即保证质量又要保证速度就只能更突出这个设计图的结构和想法了,所以色彩方面就可以做些简单的描绘。3就是多面手,在国内游戏行业的原画设计师通常都会扮演这多面手的角色,设定方面通常会赶在游戏出来之前完成,除了原画设计以外还有多项的平面设计工作要做,虽然按道理上来说是可以再多招这些平面制作人员来做的,可是在国内的游戏公司里一般不会去单招这些人,都是从原画设计这块的人源调来添补空缺。后期我们都要从一线的原画设计转入二线的界面,图标设计,贴图绘制,关卡设计,宣传海报,甚至还要帮着在地图编辑器里拚游戏地图的工作。4:擅长多种风格的设计.现在的市场竞争很大,也必须要按市场的需求来进行风格的设计,所以具有多种风格设计的原画师来说就会占便宜,只擅长单一的风格的话会局限你的发展前景的.
以上4点也是我的一点小小的经验之谈,供大家参考。

1:做任何事情,把开始的准备工作规划好是最重要的,画画、创作也一样,要有良好的作画习惯。一般我会将种种构思的草图都绘制出来。刚开始我还是按习惯在Painter里用铅笔绘制了3张不同感觉的构图,至于构思草图的精细度,还是依个人的习惯和喜好来定。最后我选择了图中右边标有3的构思图。感觉这张想法在体现张飞的气势上会更充分些。

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